17 novembre 2017

Les montagnes hallucinées

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Surmonterez-vous votre folie ?

Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs.

Points forts :
• Un jeu coopératif dans l’univers de Lovecraft, le créateur de Cthulhu
• Des parties où la communication entre les joueurs est cruciale mais contrainte
• Des folies complétement loufoques attribuées aux joueurs qui donnent un côté déjanté à l’ambiance de jeu

Principe du jeu :
Vous intégrez cette équipe d’expédition et, tous ensemble, vous cherchez à atteindre le sommet de cette chaine de montagnes pour ensuite vous en échapper. Pour gagner, il vous faudra avoir recueilli lors de votre ascension au moins autant de reliques que de blessures. Vous débutez la partie sur la côte. Retournez la tuile Rencontre qui matérialise le lieu où vous avez décidé de continuer l’excursion. À l’aide des cartes Équipements de tous les joueurs, tentez d’atteindre les objectifs donnés par la tuile. S’ils sont atteints, vous pouvez remporter différents bonus qui vous aideront à avancer dans votre quête (Par exemple : vous soigner, observer d’autres lieux) ou des Reliques. Attention, une Relique trouvée vous donne automatiquement une folie. Si au contraire vous échouez, lancez les dés et, selon le résultat, infligez-vous des blessures ou de nouvelles pénalités. À moins que vous ne préfériez éviter le hasard et prendre de nouvelles folies afin d’espérer gagner la partie. Entre le chuchotement de l’un, l’interdiction d’utiliser ses pouces de l’autre ou les actes étranges de certains, arriverez-vous à comprendre vos coéquipiers lors de la résolution des objectifs de chaque tuile Rencontre ? Gravissez petit à petit ces montagnes, affrontez vos folies, tentez de cumuler le maximum de reliques afin d’annuler vos blessures lors du décompte final et surtout fuyez !

Prix public : 36€

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05 janvier 2016

Cthulhu V7 : Manuel du gardien

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Le jeu de rôle d’épouvante et d’aventures dans les univers d’Howard Phillips Lovecraft.

Avec L’Appel de Cthulhu, prenez la place d’audacieux investigateurs des années 1920 ou de toutes autres époques. Percez les secrets multimillénaires de divinités inconnues ou partez à la recherche de lieux ignorés des hommes. Défiez des créatures innommables repliées dans l’ombre et qui, depuis l’aube des temps, préparent leur retour sur Terre. Déjouez leurs plans et survivez à l’affrontement sans sombrer dans la folie !

Le Manuel du Gardien de la 7e édition de L’Appel de Cthulhu contient tout ce dont le meneur de jeu a besoin pour animer une partie. Cet ouvrage s’appuie sur une révision du fameux Basic System : les règles pratiquées depuis la première édition par tous les joueurs de L’Appel de Cthulhu. Il reste donc entièrement compatible avec tous les suppléments parus et à paraître, pour des milliers d’heures d’aventures.

Au sommaire :
• Toutes les règles pour mener une partie de L’Appel de Cthulhu à toutes les époques (1890, 1920, moderne, et autres...)
• Le Mythe de Lovecraft
• La création d’investigateurs et les compétences détaillées
• Le système de jeu, incluant le système de combat, le nouveau système de poursuite, la Santé Mentale, la magie et les ouvrages impies
• Des conseils pour bien mener une partie
• Un bestiaire de créatures et divinités du Mythe
• Deux aventures inédites prêtes à jouer
• Des annexes à la version française, pour bénéficier des spécificités de la V6 des éditions Sans-Détour (Aplomb, etc.), ainsi qu’un guide de conversion de la V6 vers la V7

Le Manuel du Gardien est suffisant pour pratiquer L’Appel de Cthulhu

Prix public : 45€



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26 novembre 2015

Shadows over Normandie

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1944, l’ombre de Cthulhu plane sur la normandie…

Le bocage normand en ce merveilleux été 1944… Le soleil brille, les marguerites fleurissent. Dans le petit matin, les mitrailleuses font entendre leur tactac romantique. Des milliers d’hommes vont se battre et mourir, en brave ou en lâche, en héros ou simplement en homme…

Vous connaissez la chanson. Cependant, le cours de l’histoire va changer radicalement…

Alors que les Alliés pensaient ne rencontrer que de simples mais redoutables soldats allemands, une nouvelle menace surgit au coeur du bocage. Les fanatiques du Soleil Noir et leurs acolytes s’apprêtent à libérer une force démoniaque sur les champs de bataille de Normandie.

Seul un bataillon de Rangers et une poignée de héros se dressent face à ces sorciers déments. Saurez-vous déjouer les plans maléfiques des sorciers du Reich ? Ou préfèrerez-vous oeuvrer pour plonger l’humanité dans une ère de désespoir sans fin ?

Quand Achtung! Cthulhu rencontre Heroes of Normandie, il en résulte un wargame d’aventure explosif et inédit !

  • 3 factions complètes et leurs options (Majestic, Profonds et Soleil Noir)
  • Chars, véhicules légers, armes lourdes, traits de caractère, matériel, sortilèges, objets magiques et ordonnances pour les trois factions.
  • 11 héros
  • 42 marqueurs d’ordres en bois
  • 2 dés Majestic
  • 2 dés Profonds
  • 2 dés Soleil Noir
  • 6 plateaux de jeu recto verso
  • 1 piste compte tours et ses marqueurs spéciaux
  • 3 paquets de 50 cartes
  • 5 maisons destructibles
  • 8 passerelles
  • 1 livret de règles
  • 1 livret de campagne (10 scénarios)

images contenu SoN

Prix public : 66€

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15 janvier 2014

Investigation au XIX siècle

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Découvrez l’autre période emblématique de L’Appel de Cthulhu : la fin du XIXe siècle !
     À cette époque, les grandes puissances luttent pour la suprématie mondiale. Tandis que s’étendent les empires coloniaux et que se jouent alliances et rivalités, on voit déjà à l’œuvre les germes de conflits futurs. Le monde sera bientôt marqué par d’incroyables progrès scientifiques et techniques, comme l’électricité. Mais l’étrange et le mystérieux restent omniprésents. Les investigateurs doivent lutter contre les horreurs du Mythe ou affronter les grandes figures qui peuplent l’imaginaire victorien : Dracula, le professeur Moriarty, les Martiens, Jack l’Éventreur, les fantômes et autres créatures issues du folklore. À moins qu’ils ne soient embarqués dans d’épiques aventures inspirées des expéditions d’Allan Quatermain ou des voyages extraordinaires de Jules Verne.

     En plus de toutes les informations historiques indispensables à la connaissance de cette époque, l’ouvrage propose en outre trois scénarios originaux :


     • Un pont entre deux mondes est une aventure d’Investigation Occulte introduite par le docteur Watson en personne.
     • Enfants de la tombe est une aventure d’Horreur Lovecraftienne dans la grande tradition des secrets de familles britanniques.
     • Dans les savanes d’Outretemps est une Aventure Fantastique ayant pour enjeux de mystérieuses failles au nord du Cameroun.

     Cthulhu 1890 est une nouvelle série permettant de jouer à L’Appel de Cthulhu à l’ère victorienne. Abondamment documentée et illustrée de photos d’époque.

 Prix public: 42€

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