05 juillet 2018

Gloom Cthulhu

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Que les investigateurs en quête des Grands Anciens finissent mal leur existence, c’est une habitude. Limite, un lieu commun. Mais cette vie triste et bordée d’horreurs qui est la leur, pourquoi ne pas en rire ?

Dans Gloom Cthulhu, c’est tout le propos !

Jetez votre petite troupe de quêteurs de secrets impies et obscurs dans des abymes de ténèbres sans fin… à base de « Bondissant bébé bidule », enfin, Junior, ou d’Appel de Cthulhu lui-même (« coucou ! »). Toutes ces tragédies sont bonnes pour faire sombrer vos investigateurs dans la folie. Mais ce n’est qu’une étape du périple qui les mène à la mort, cette douce mort qu’on espère pleine de drames et de séjours en hôpitaux psychiatriques. Si les malheurs accumulés le permettent, une fois décédés, vos protagonistes vous rapporteront des points.

Enfin, si personne n’a joué de modificateurs positifs sur eux ! Se marier avec un Profond, c’est peut-être sale, mais c’est déjà trop de bonheur.

Gloom Cthulhu, c’est le jeu de cartes transparentes qu’il vous faut pour y voir clair dans le Mythe… Et comprendre ce qui fait rire tous les Dieux Extérieurs et les autres abominations dans les espaces entre les étoiles éteintes !

Prix public : 30€

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26 octobre 2017

Vampire le Requiem 2

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Dans Vampire : le Requiem, vous allez incarner un vampire, un puissant prédateur nocturne qui doit se nourrir de sang pour survivre. Certes, vous craignez la morsure du feu et du soleil, et les miroirs ne reflètent plus que partiellement votre visage, mais vous avez hérité de votre père vampirique (votre Sire) toute une panoplie de pouvoirs pour vous aider dans la chasse. Les Damnés, comme ils se font appeler, sont des créatures profondément urbaines : ils doivent rester proches du troupeau pour s’en nourrir tout en se cachant de lui afin de ne pas l’effrayer.

Les Damnés nomment leur existence le Requiem, et la somme de l’existence de tous les vampires la Danse Macabre. Car les Damnés ne sont pas des prédateurs solitaires, même s’ils aiment à penser qu’ils le sont. Les vampires ont besoin les uns des autres : un Damné esseulé risque d’être submergé par la Bête, ne faisant rien d’autre que chasser, se nourrir et dormir. Et devenir une proie facile pour les Stryges...

Le livre de base de la seconde édition de Vampire : le Requiem est un livre de jeu de rôle autonome, contenant tout ce qui est nécessaire pour jouer dont une description de l'univers et le système de jeu complet :

  •  Bases de l'univers. Cette partie explique ce qu'est le monde des ténèbres, ce qu'ils représente du point de vue vampirique. Chaque vampire reçoit à sa création le clan de son "parent". Cette partie décrit en détail les cinq clans vampiriques, leurs faiblesses et particularités ainsi que des éléments sur leurs origines.
  •  Les ligues. Un des grands mécanismes dramatiques tient dans le conflit entre les ligues, des mouvements politique et idéologiques tous antagonistes, mais généralement contraints à des arrangements précaires traduisant des rapports de pouvoir. Depuis les mystères occultes de l'Ordo Dracul jusqu'aux préoccupations sociales du Mouvement Carthian, les ligues donnent le ton de la campagne. Outre les ligues existant au présent, certaines ont disparu par le passé, mais leurs secrets pourraient avoir encore une grande valeur…
  •  Création de personnage. Ce chapitre présente tout le nécessaire pour concevoir un personnage, son clan, sa ligue, ses particularités individuelles, ses liens avec sa vie mortelle, ses aspirations et ses craintes. Tout est conçu de manière à ce que la chronique puisse être largement nourrie et habitée par ses sombres héros : les Personnages Joueurs.
  •  Système de résolution d'action. Ce chapitre décrit les règles permettant d'évoluer dans le monde de la nuit, et comment traduire les temps forts que sont aussi bien le combat physique que la joute verbale.
  •  Les stryges. Si les principaux adversaires des vampires sont leurs semblables, la menace la plus terrifiante pour les non-morts est le fait des stryges. Créatures dont la nature et les motivations sont incertaines, mais la virulence et la dangerosité avérées, elles sont le pire cauchemar des défunts.
  •  Des villes-mondes. L'univers du jeu est résolument contemporain-fantastique : la ville est un personnage à part entière, avec son histoire, son ambiance, ses particularités et tensions qui se répercutent sur les habitants de la nuit. Plusieurs grandes villes, voire mégapoles, sont présentées de manière à pouvoir servir de toile de fond vivante et dynamique, parmi lesquelles Athènes, Berlin ou San Francisco notamment.
  •  Storytelling. Ce dernier chapitre est à destination des meneurs et précise la démarche des auteurs. Qu'est-ce qu'une chronique dans le monde de la nuit ? Comment concevoir des histoires d'ambiance horrifique et gothique dans un monde contemporain-fantastique ?

    Prix public : 45€

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20 octobre 2017

Vampire Dark Age Edition 20ème anniversaire

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Nous sommes en 1242. L'armée Mongole vient d'écraser Bagdad et la Russie,
avant de poursuivre ses raids en Pologne et en Hongrie.
Le Saint-Empire Romain est en guerre contre la Papauté,
elle-même soutenue par la Seconde Ligue Lombarde.

La guerre des Princes Vampires fait rage au sein de la société de la nuit.
Les jeunes caïnites veulent s'élever et ne voient en leurs ainés que des créatures
dépravées et corrompues; ils voient des cibles. Les progrès de l'humanité leur donnent
de nouvelles armes pour lutter contre leurs pairs ainsi que de nouveaux
débouchés pour étendre leur domination.  

En 1242, le pouvoir avance aux pas des armées.
Et pour les vampires, il passe de main en main
comme le sang qui coule d'une blessure…


Que contient le livre de base de Vampire: L'Âge des Ténèbres, édition 20e anniversaire ?

  • Un ouvrage de près de 500 pages tout en couleurs avec une nouvelle mise en page.
  • Les treize clans majeurs et leurs dix-neuf lignées.
  • Les trois castes de Salubri: les Guerriers, les Guérisseurs et les Observateurs.
  • Vingt-six disciplines et tous leurs pouvoirs ainsi que la sorcellerie de sang et le mysticisme des abysses.
  • Une nouvelle sorcellerie Koldunique pour les Tzimisce.
  • Un nouvel historique pour les clans, les voies et les pouvoirs.
  • De nouvelles illustrations de Mark Kelly, Kieran Yanner, Brian Syme et Andrew Trabbold, ainsi que des illustrations classiques des anciennes éditions du jeu. 

Prix public : 65€ (livre de base), 25€ (écran du Conteur)

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14 avril 2017

Fireteam Zero

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Fireteam Zero est un jeu coopératif de combat et d’horreur surnaturelle durant la Seconde Guerre mondiale. 

Les joueurs incarnent les membres d’une équipe d’opérations spéciales infiltrée derrière les lignes ennemies, dont la mission consiste à détruire des artefacts vivants nés du chaos et des massacres de la guerre. Si elle ne sont pas endiguées, ces reliques mettent en danger toute vie sur Terre.

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Chaque partie est une course contre la montre, les héros devant localiser l’artefact et remplir une série d’objectifs tout en affrontant un flot irrésistible de monstres déterminés à les anéantir. S’ils réussissent, ils vivront pour voir un nouveau coucher de soleil, en attendant un prochain combat. S’ils échouent... eh bien, mieux vaut ne pas y penser !

Prix public : 95€

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11 avril 2017

The others : 7 Sins

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Dans The Others : 7 Sins, le monde est au bord de l’apocalypse. Les fanatiques du Hell Club ont invoqué les 7 Péchés Capitaux afin qu’ils répandent la destruction dans notre réalité. Les Autres se sont insidieusement infiltrés dans nos vies, corrompant la société de l’intérieur. La ville de Haven constitue la tête de pont de leur invasion, mais elle ne tombera pas sans combattre, grâce à l’action de l’organisation paranormale connue sous le nom de F.A.I.T.H. (Federal Authority for the Interdiction of Transdimensional Horrors).

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Une partie de The Others se joue avec un joueur contrôlant les forces d’un des Péchés, opposé aux autres joueurs qui dirigent une équipe de héros de la FAITH. Les héros doivent coopérer afin de survivre aux attaques du Péché et de mener à bien les missions qu’ils ont reçues, pendant que le Péché tentera de contrer les héros de toutes les façons possibles (de préférence en les annihilant).

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The Other : 7 Sins est prévu pour 2 à 5 joueurs. Un joueur contrôle un des 7 Péchés Capitaux, utilisant les incarnations monstrueuses des ces forces corruptrices qui ont pour but d’engloutir le monde et d’amener l’apocalypse. Les autres joueurs agissent en tant que héros de l’organisation F.A.I.T.H.  et doivent coopérer afin de contrer l’invasion.

Prix public : 99€

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The others : La luxure

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En vérité, je vous le dis, vos esprits peuvent facilement s’égarer. La luxure dévorante vous conduit à la tentation impie. Tout cela n’est que tromperie, perfidie et mort. Le juste n’a rien à craindre des horreurs nocturnes. Le chaste n’a rien à craindre des désirs contre nature. Car tel est votre destin. Ceux qui se tournent vers la pénitence plutôt que vers le plaisir, ceux-là n’ont rien à craindre. Hélas, vous n’êtes rien de plus que les esclaves de la Luxure.

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L’extension La Luxure ajoute un tout nouveau Péché dans vos parties de The Others, amenant de nouveaux défis pour les joueurs Héros et de nouvelles stratégies pour le joueur des Péchés. La Luxure arrive avec ses propres Monstres : un Contrôleur, 6 Abominations et le terrifiant Avatar du Péché ! Grâce à son Pouvoir et à ses cartes Péché, la Luxure offre une nouvelle dynamique de jeu, laquelle pousse les Héros à rester éloignés les uns des autres sous peine de succomber à la corruption de leurs instincts les plus bas.

Prix public : 25€

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24 mars 2017

Loup-garou l'apocalypse édition 20eme anniversaire

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Notre Terre est en danger.


Gaia est plus que jamais menacée par le Ver et sa corruption…
Alors que les océans s'élèvent, que la pollution n'a jamais été aussi importante, 
que les catastrophes ravagent le monde, vous incarnez les derniers défenseurs de Gaia,
la mère-nature, l'entité génitrice de vie. 


Dans son combat contre la corruption et la destruction du Ver, les loup-garous sont les seules entités capables de protéger Gaia en tentant de préserver la vie et l'équilibre. Mais la force du Ver réside dans ses vices, et l'homme est une cible de choix pour ses agents corrupteurs. 

 

Loup-Garou: L'Apocalypse, édition 20e anniversaire est le deuxième jeu de l'univers du Monde des Ténèbres des célèbres éditions White Wolf.

Créé par le légendaire Mark Rein•Hagen (auteur de Vampire: La Mascarade), Loup-Garou: L'Apocalypse a été publié pour la première fois en 1992 et est très rapidement devenu l'un des plus gros succès du jeu de rôle moderne, ouvrant la voie aux côtés de Vampire: La Mascarade à une nouvelle génération de rôlistes. Les éditions White Wolf marquèrent durablement le paysage du jeu de rôle des années 90. Pour la première fois, les joueurs pouvaient incarner des créatures maléfiques ou surnaturelles, vampires, loup-garous, mages, esprits, fantômes… le monde de la nuit était devenu un nouveau terrain de jeu; le Monde des Ténèbres était né. Aujourd'hui, Arkhane Asylum Publishing a le plaisir et la fierté de proposer aux fans du Monde des Ténèbres les éditions 20e anniversaire, compilant le meilleur des éditions précédentes dans un tome complet créant ainsi l'anthologie parfaite et absolue pour chaque gamme. Après le succès de Vampire: La Mascarade, édition 20e anniversaire, c'est aujourd'hui au tour de Loup-Garou: L'Apocalypse, édition 20e anniversaire de voir le jour!

Prix public : 65€

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07 décembre 2016

Les demeures de l'épouvante Seconde édition

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Aux Portes de l’Horreur...

Les ruelles crasseuses et les demeures lugubres d’Arkham dissimulent des forces effrayantes, des secrets terrifiants et des monstres indicibles.

Dans ces vieilles bâtisses, des cultistes et des fous balbutiants font appel aux Anciens, tandis que des créatures inconnues des savants s’agitent sous le regard de la lune gibbeuse. Cette nuit, de courageux investigateurs passeront derrière les portes closes d’Arkham pour lutter contre la folie qui s’y cache…

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Les Demeures de l’Épouvante est un jeu de plateau coopératif d’horreur et d’enquête pour un à cinq joueurs. Les joueurs incarnent des investigateurs qui s’aventurent dans les salles sombres des demeures hantées d’Arkham et autres endroits sinistres pour y découvrir d’étranges secrets, élucider des énigmes sournoises et affronter des dangers surnaturels.

Les Demeures de l’Épouvante inclut aussi un kit de conversion qui permettra aux fans de la première édition d’utiliser leurs investigateurs, monstres et tuiles avec cette nouvelle version.

Prix public : 99€

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05 janvier 2016

Cthulhu V7 : Manuel du gardien

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Le jeu de rôle d’épouvante et d’aventures dans les univers d’Howard Phillips Lovecraft.

Avec L’Appel de Cthulhu, prenez la place d’audacieux investigateurs des années 1920 ou de toutes autres époques. Percez les secrets multimillénaires de divinités inconnues ou partez à la recherche de lieux ignorés des hommes. Défiez des créatures innommables repliées dans l’ombre et qui, depuis l’aube des temps, préparent leur retour sur Terre. Déjouez leurs plans et survivez à l’affrontement sans sombrer dans la folie !

Le Manuel du Gardien de la 7e édition de L’Appel de Cthulhu contient tout ce dont le meneur de jeu a besoin pour animer une partie. Cet ouvrage s’appuie sur une révision du fameux Basic System : les règles pratiquées depuis la première édition par tous les joueurs de L’Appel de Cthulhu. Il reste donc entièrement compatible avec tous les suppléments parus et à paraître, pour des milliers d’heures d’aventures.

Au sommaire :
• Toutes les règles pour mener une partie de L’Appel de Cthulhu à toutes les époques (1890, 1920, moderne, et autres...)
• Le Mythe de Lovecraft
• La création d’investigateurs et les compétences détaillées
• Le système de jeu, incluant le système de combat, le nouveau système de poursuite, la Santé Mentale, la magie et les ouvrages impies
• Des conseils pour bien mener une partie
• Un bestiaire de créatures et divinités du Mythe
• Deux aventures inédites prêtes à jouer
• Des annexes à la version française, pour bénéficier des spécificités de la V6 des éditions Sans-Détour (Aplomb, etc.), ainsi qu’un guide de conversion de la V6 vers la V7

Le Manuel du Gardien est suffisant pour pratiquer L’Appel de Cthulhu

Prix public : 45€



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17 décembre 2015

Night's black agents

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Night's Black agents de Kenneth Hite, ENnies Award 2013

Basé sur le système Gumshoe de Robin.D.Laws

"La guerre froide est finie depuis bien longtemps. Celle de Bush s’achève. 
Vous étiez un soldat, un agent de l’ombre, entraîné à vous déplacer dans ce monde secret : mortel et insoupçonnable.

Puis vous avez démissionné, vous avez été viré, ou grillé. Mais vous n’avez pas changé de profession. Vous avez trouvé vos propres marques dans la clandestinité, les réseaux européens du pouvoir et du crime. Vous avez effectué quelques opérations sans trop poser de questions. Qui vous a donné du boulot à Prague ? Qui a payé cher votre silence sur un compte en Suisse ? Vous avez pensé que c’était sans importance. En fait, cela en avait beaucoup. 
Parce que sans le savoir, vous bossiez pour des vampires.
Les vampires existent bel et bien. Que peuvent-ils faire ? Que possèdent-ils ? Où est-on en sécurité ? Vous ne savez pas. Alors vous feriez mieux de commencer à poser les bonnes questions, remonter les opérations de ces suceurs de sang, infiltrer leurs réseaux, suivre leurs traces et cibler leurs points faibles. Parce que si vous ne les pourchassez pas, ils le feront. Et ils vous tueront. Ou pire encore. 
Night’s Black Agents entraîne le mécanisme Gumshoe/Détective dans le genre thriller/espionnage, combinant la paranoïa compulsive de films tels que Ronin ou la Trilogie Bourne avec l’horreur surnaturelle venue tout droit des écrits de Bram Stocker et de tous les vampires imaginés depuis dans les romans comme au cinéma. 
L’enquête est cruciale mais ne ralentit pas l’action, qui regorge d’options pour du combat sanglant, du matériel de haute-technologie et des courses-poursuites haletantes. 
Dépoussiérant les trop classiques terreurs gothiques pour entrer dans notre époque, Night’s Black Agents offre une multitude de possibilités. Les Meneurs peuvent créer leurs propres vampires, leurs serviteurs, modeler leurs propres conspirations pour qu’elles s’adaptent à leurs envies de complots et d’actions. Des règles optionnelles vous laissent le soin de régler le niveau de trahison, de réalisme et d’action dans vos parties. Jouez en utilisant les exemples proposés ou mélangez à votre guise les capacités vampiriques, les complots et les atouts pour une saga d’espionnage sanglante entièrement de votre cru.
L’aventure incluse démarre la campagne avec comme ville de départ, Marseille. 
Bourrez votre Glock de balles d’argent, pensez à remplacer l’ampoule de votre Maglite et n’oubliez pas de regarder dans les miroirs. Vous n’avez plus qu’à espérer que ce que vous pensez savoir sur les vampires est bien la vérité."

Prix public : 46€

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